디지털 캐릭터
[ Digital Character ]

[ SUMMARY ]

목적: 디지털 캐릭터 제작 – 김정수 작가의 “소피” 2D일러스트 캐릭터를 3D캐릭터로 디지털 전환

방법: 원화 2D일러스트에서 3D캐릭터를 3D모델링하여 제작하고 3D의상 시뮬레이션 프로그램 을 사용하여 의상 제작 후 콘텐츠 제작

<소피 캐릭터 컨셉 및 아트워크>

[ PROCESS ]

1. 3D Modeling – 3D모델링
: 이번 프로젝트는 스컬프팅 및 전통적인 모델링 방식을 혼용하여 제작하였습니다. 전체 기본 메쉬 제작 및 최적화는 기존 모델링 방식으로 제작하고, 형상을 변경하는 작업은 스컬프팅 방식으로 진행하였습니다. 최종 모델링은 약 10만 폴리곤이며, 머리는 볼륨헤어(하나의 볼륨으로 머리 전체의 겉모양을 표현. 가장 저렴한 방식의 머리 제작방법이지만 사실감이 많이 떨어질 수 있음)로 제작되었습니다. 의상은 전문 3D 의상 시뮬레이션 프로그램을 사용해서 제작할 예정이어 모델링 작업 으로 진행하지 않았습니다.

<얼굴 3D모델링; [좌] 2D일러스트, [우] 3D모델링>

<전신 3D모델링>

참고로 3D캐릭터를 만들기 위해 제작된 2D 일러스트 원화와 다르게 원래 2D로 사용되기 위해 만들어진 2D캐릭터는 대부분 3D의 관점에서 모순되는 부분이 존재합니다. 예를 들어 눈의 위치 및 크기가 2D상에서는 전혀 어색하지 않지만 3D모델링을 통해 3D작업을 하게되면 여러 방향에서 캐릭터를 보게되고 이로 인해 원래 2D원화가 주는 이미지와 달라질 수 있습니다. 이 부분을 원 작가와 협의하여 최대한 캐릭터의 이미지를 손상하지 않고 3D캐릭터화 시키는 작업이 3D아티스트의 역량이라고 할 수 있습니다. 주로 이 부분에서 많은 피드백과 수정사항이 발생하게 됩니다. 저희 MDU 서비스는 축적된 노하우를 바탕으로 고객이 원하는 최고의 이미지를 제작하는 데 최선을 다하고 있습니다.

<Feedback 예시>

2. 텍스처링 – Texturing
: 이번 캐릭터 제작의 텍스처 작업은 크게 UV 작업과 실제 Coloring 작업으로 나눌 수 있습니다. UV작업은 Sim line 작업에 따라 UV 맵을 제작하고 Density등을 체크하면서 Defect를 없애는 작업이라 할 수 있으며, Coloring 작업은 제작된 UV Map에 2D일러스트를 기반으로 하여 직접 채색하는 작업입니다. 앞서 모델링과 마찬가지로 텍스처 작업 부분에서도 2D일러스트와 3D모델간이 차이가 많긴 때문에 이 부분을 해결하고 보완하는 작업이 메인 작업이라고 할 수 있습니다.

<UV Map & Texture Density Check>

<Coloring>

3. 3D Cloth Simulation – 3D의상 제작
: 의상은 사람 또는 캐릭터 모델링중 사실감을 주기 위해서 가장 많은 폴리곤이 사용되는 부분입니다. 특히 의상의 움직임을 시뮬레이션을 하려면 상당히 많은 리소스가 필요합니다. 실제와 같은 물성으로 의상을 애니메이션하게 되면 그 데이터가 너무 무거워서 일반 프로그램에서 사용 하기가 많이 힘든 부분이 있습니다. 이로 인해 실제 애니메이션 데이터는 쓰지 않고 3D의상 시 뮬레이션 프로그램에서 캐릭터 애니메이션과 같이 시뮬레이팅하고 데이터를 녹화한 의상 데이터 만 추출하여 사용하는 방식으로 많이 진행하고 있습니다. 이 후 DCC 프로그램에 로딩하여 캐릭 터 애니메이션과 합쳐서 렌더링 작업하는 파이프라인을 많이 사용하고 있습니다. 이번 작업도 동일한 방식으로 제작되었습니다. 의상 시물레이팅 프로그램은 물리 충돌 및 간섭에 영향을 많이 받으므로 캐릭터 애니메이팅 소스를 제작할 때도 고려할 사항이 많이 있습니다.

<3D Colth>

3. 디지털 캐릭터 완성
: 2D일러스트로부터 3D 캐릭터 제작 작업이 완료되었습니다. 이 캐릭터를 사용해 다양한 형태의 콘텐츠 재생산이 가능합니다. 예를 들어 의상 또는 스타일 수정등을 말할 수 있습니다. 이번 프로젝트에서는 간단한 애니메이션 워킹과 함께 영상을 제작해 보려합니다.

4. Charater animating – 애니메이션 작업
4-1. 캐릭터 애니메이팅 소스 작업
: 캐릭터를 애니메이팅 하기 위해서는 주로 모션캡처를 이용하는 방법과 모션 아티스트가 직접 키프레임 단위로 애니메이션을 작업하는 두가지 방법으로 크게 나눌 수 있습니다. 물론 모션캡처 를 사용하더라도 애니메이션 후작업을 위해서 모션 아티스트는 필수적으로 필요합니다. 이번 프 로젝트는 일부 애니메이팅 소스를 구매하여 전체 애니메이션을 키프레임 단위로 조합/수정하는 방식으로 제작하였습니다.

<Character Animating>

4-2. 캐릭터 + 의상 애니메이팅 작업
: 이 작업은 의상 시뮬레이션 작업이랑 어느 부분은 병행해서 작업해야 합니다. 앞서 말씀드렸던 바와 같이 의상 시뮬레이션 프로그램은 의상과 대상의 충돌과 중력 부분 연관 계산에 많은 부분 할애하고 있기 때문에 캐릭터의 모델링이나 애니메이션이 시뮬레이션 중 충돌을 야기하면 수정이 필요한 부분이 있습니다. 전체 애니메이션 진행하여 모든 에러가 없을 시 의상 시뮬레이팅 녹화 클라우드 파일만 저장하여 추출합니다.

<Animating : Character + Cloth>

4-3. 캐릭터 + 의상 애니메이션 조합 작업
: 의상 애니메이션 데이터를 DCC 프로그램상 메인 씬에 캐릭터 애니메이션에 로딩하여 전체 애니메이션을 작업을 완료할 수 있습니다.

5. Scene Setting
: 전체 콘텐츠를 위한 씬 세팅작업을 진행합니다. 배경 제작, 카메라 세팅, 룩뎁(Look Dev) 작업등을 진행하게 됩니다.

<Scene Setting>

6. Rendering – 랜더링
: 최종적으로 고품질 랜더링을 진행하여 콘텐츠를 완성합니다.

디지털 캐릭터

이러한 일련의 과정을 걸쳐서 디지털 캐릭터 제작을 완료하고 이를 사용하여 다양한 콘텐츠 제작이 가능합니다. 보시는 것과 같이 캐릭터 형태의 아바타도 제작이 가능하고 실사 형태의 아바타도 제작이 가능합니다.