메타휴먼 제작
[ MetaHuman ]

[ SUMMARY ]

목적: “고도를 기다리며” 디지털 작업을 위한 메인 배우 메타휴먼 제작

방법: 메인 배우 2인을 3D스캔하여 메타휴먼용 데이터로 변환하고 각 배우의 에이징/디에이징 작업 진행

[ PROCESS ]

1. 3D Scan Data Cleanup – 3D스캔 데이터 클린업:
메타휴먼(MetaHaman)은 메타휴먼 크리에이터(MetaHaman Creator)에서 제공하는 기능들을 사용하여 새로운 가상인간을 만드는 솔루션입니다. 기본 제공하는 템플릿을 변경하여 새로운 얼굴을 손쉽게 만드는데 중점을 두고 있습니다. 이번 프로젝트에서 진행하는 방식은 기본적인 얼굴 생성이 아닌 실제 사람을 스캔하여 데이터를 메타휴먼 솔루션상에 적용시키는 작업이기 때문에 복잡한 과정을 거치게 됩니다.

메타휴먼 제작

<고도를 기다리며 배우 에셋 작업 완료 화면>

3D스캔된 데이터를 클린업하는 방식 자체도 일반 VFX용 작업과는 다른 부분이 많이 있습니 다. 물론 스캐닝, 스컬프팅 또는 전통적인 모델링을 사용, 적용하여 메타휴먼을 만들 수 있는 메타휴먼 플러그인들이 있지만, 실질적으로 플러그인에 적용할 수 있는 부분들을 고려하여 데이터를 정리해야 메타휴먼 솔루션에 제대로 적용될 수 있습니다.

* 메타휴먼(MetaHuman) 솔루션은 Epic Games사의 Unreal Engine 기반으로 제작된 MetaHaman Creator 및 MetaHuman Plugin으로 이루어진 Unreal Engine 환경에서 호환 및 사용이 용이한 가상인간 제작 솔루션입니다.

<메타휴먼 제작 사례 – 3D스캔 기반>

3. METAHUMAN Creation – 메타휴먼 작업
: 메타휴먼 작업은 주로 메타휴먼 크리에이터에서 이루어지며, 3D스캔된 데이터를 적용하기 위해서 DCC 프로그램과 플러그인을 사용합니다.

3-1. 메타휴먼 크리에이터 사용 얼굴 모델링
: 메타휴먼용으로 작업된 얼굴 및 전신데이터를 메타휴먼 크리에이터에 로딩하여 메타휴먼 베이스 메쉬에 프로젝션 방식으로 얼굴을 리모델링 진행합니다.

<얼굴 3D모델링 – Aging(노화) 작업 포함>

3-2. 텍스처 작업
: 메타휴먼에서 제공하는 텍스처를 사용하여 얼굴의 베이스 텍스처 작업을 진행하고 3D스캔을 통해 얻어진 실제 텍스처를 덧입히는 형식으로 최종 얼굴 텍스처를 제작합니다.

<얼굴 텍스처 작업 – 메타휴먼>

3-3. 언리얼 프로젝트 생성
: 기타 파츠(헤어, 구강 등)은 메타휴먼 제공 데이터를 사용하며, 최종적으로 데이터를 완성하여 언리얼 엔진에 적용함으로써 데이터를 완성합니다. 이로서 메타휴먼 제작이 완료되었습니다.

<3D SCAN 기반 Unreal MetaHuman 제작>

4. Aging, De-aging Variation – 데이터 베리에이션 작업
: 에이징, 디에이징은 DCC 프로그램에서 모델링을 진행하여 일반 얼굴 작업과 같은 프로세스를 거쳐 작업을 완료하게 됩니다.

<De-Aging>